FEDERACIÓN INTERNACIONAL
SCRABBLE EN
ESPAÑOL
(FISE)
ARGENTINA
HONDURAS
CHILE MEXICO
COSTA RICA PANAMA
ECUADOR PERU
ESPAÑA REPUBLICA DOMINICANA
EL SALVADOR URUGUAY
GUATEMALA VENEZUELA
INDICE
I DISPOSICIONES GENERALES............................................................. 5
2. Descripciòn Bàsica
3. Verificaciòn de Fichas
4. Turno de Salida
5. Anotaciones
II DESARROLLO DE LA PARTIDA........................................................... 7
7. Reposiciòn de Letras
8. Colocaciòn de Letras
9. Formaciòn de Palabras
10. Comodines
11. Letras Dobles
III RECUENTO DE PUNTOS.................................................................. 10
13. Casillas con Premio para Letras
14. Casillas con Premio para Palabras
15. Palabras con Valor Mùltiplo
16. Casilla Central
17. Unicidad de Premios
18. Palabras Simultàneas
19. Premio por "SCRABBLE"
IV DESPLIEGUE DE LAS FICHAS EN EL TABLERO......................... 12
20. Comienzo de la Jugada
21. Posiciòn Relativa de las Letras
22. Ficha Colocada
23. Penalidad por Incumplimiento
V CAMBIO DE FICHAS............................................................................. 13
24. Cambio de Fichas
25. Turno Cedido
26. Conteo de Fichas Restantes
VI CONTROL DE TIEMPO...................................................................... 14
27. Duraciòn de la Partida
28. Duraciòn de un Turno
29. Final de un Turno
30. Uso del Temporizador Electrònico
31. Uso del Reloj de Ajedrez o Cronòmetro Digital
32. Penalidad por Tiempo Excedido
(con reloj de ajedrez o cronòmetro)
VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS................... 17
33. Aceptaciòn de una Palabra
34. Cuestionamiento de una Palabra
35. Reclamos
36. Consultas
VIII TEXTOS OFICIALES Y PALABRAS ACEPTADAS........................ 19
37.Textos Oficiales
38. Palabras Aceptadas
39. Palabras NO Aceptadas
IX FINAL DE LA PARTIDA...................................................................... 20
40. Terminaciòn de una Partida
X COMPORTAMIENTO............................................................................ 21
41. Normas de Comportamiento General
XI INTERPRETACIONES y ARBITRAJE.............................................. 22
42. Interpretaciones
43. Decisiones de los Arbitros
XII ANEXO: USO DE PALABRAS........................................................... 23
Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLE (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), a excepción de las que se modifiquen a continuación.
El juego consiste en formar palabras de dos letras, como mínimo, y colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo.
Despuès de la jugada inicial (Art. 6), cada palabra (Art. 9) debe ligarse con alguna de las incorporadas.
Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores. Despuès, se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.
La salida en cada partida será determinada así:
4.1 |
En un Torneo “Todos contra Todos”, la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, según el cuadro de pareos del Torneo. |
4.2 |
En un Torneo por Sistema Suizo, el turno de salida se define de acuerdo a las reglas particulares del Sistema. |
4.3 |
En un encuentro Tipo Individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y se alterna en las siguientes. |
5.2 No se permite tener sobre la mesa ningún tipo de libro o anotaciones, pero sí está permitido realizarlas durante la partida. Tampoco está permitido el uso de audífonos, computadoras manuales, agendas electrónicas o cualesquiera otros instrumentos similares.
Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, según el procedimiento descrito en el artículo 4, y combina dos o más de sus letras para formar una palabra, colocándola en el tablero, horizontal o verticalmente. Está obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central (marcada con una estrella).
El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacarlas. Alzará y retirará dicha bolsa a una distancia de 15 cm, aproximadamente, de su rostro y procederá al retiro de las letras en la cantidad que corresponda. Una vez que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero y desplegará sus letras en el atril.
Cuando un jugador retira accidentalmente una o mas fichas de las requeridas:
7.1 Sì no ha colocado en el atril las letras extraìdas, su oponente elegirà al azar las letras sobrantes y las devolverà a la bolsa.
7.2 Sì las colocò en el atril, su oponente elegirà al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolverà a la bolsa.
7.3 Cuando el jugador haya visto la(s) letra(s) tomada(s) de mas, su oponente tiene derecha a verla(s).
Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y deben formar una palabra completa. Si, además, están en contacto con fichas de filas o columnas contiguas, también deberán formar palabras completas con las mismas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que haya formado durante su turno. (Para recuento de puntos, véanse los artículos 12 al 19).
Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:
9.1 |
Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté sobre el tablero. |
9.2 |
Colocando una palabra que cruce a otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero |
9.3 |
Colocando una palabra completa paralelamente a una palabra ya formada sobre el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas. |
El SCRABBLE incluye dos fichas en blanco, o comodines, que pueden utilizarse en sustitución de cualquier letra.
10.1 |
El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede reemplazar las letras K o W, porque no existen en el SCRABBLE, versiòn español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos por utilizar las siete fichas del atril (Art. 19) se otorga aún utilizando uno o los dos comodines. |
10.2 |
El valor de los comodines es de cero (0) puntos, para el càlculo del valor de la(s) palabra(s) formada(s). |
10.3 |
Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista sólo una de ellas en el juego. Por ejemplo: puede colocarse "ZUZAR" usando un comodín y una "Z", o los dos comodines aunque ya se haya utilizado anteriormente la "Z". |
En el SCRABBLE las letras RR, CH, LL constan como única ficha; por lo tanto no podrán utilizarse dos “eres”, dos “eles”, o la “ce” y la “hache” para formar una doble letra. (Ej. : , , , no son combinaciones permitidas.
El valor de cada letra està indicado por una cifra en la parte inferior de la misma. La puntuación total obtenida en un turno consta de la suma de los valores individuales de cada una de las letras de las palabras formadas durante ese turno, más los puntos obtenidos por la colocación de una o más fichas en casillas con premio.
Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el valor de dicha letra, y al colocarla en una casilla azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor.
Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra, y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor.
Al hacer el recuento de puntos de una palabra, se deben sumar primero los premios de las letras y luego doblar o triplicar el valor de la palabra, segùn sea el caso.
Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra”, primero se dobla el valor de la palabra y luego se redobla (es decir se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y sì son de "triple tanto de palabra", se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9).
La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosa, por lo que dobla la puntuación de la primera palabra formada en el tablero.
Los premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan estas casillas cuentan simplemente por su valor facial.
Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluyendo el premio, si lo tiene(n).
Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado un “SCRABBLE”, y por ello obtiene 50 puntos extra, a sumar a la puntuación que obtenga en ese turno, después de doblar o triplicar dicha puntuación si le corresponde.
La colocaciòn de las fichas en el tablero debe cumplir con:
Al iniciar la acciòn de jugar, la fila o columna del tablero donde se comienzan a colocar las fichas es de uso OBLIGATORIO.
La posiciòn relativa de las letras puede ser modificada solamente antes de comenzar el conteo de la puntuaciòn obtenida, siempre que se cumpla lo prescrito en el artìculo 20.
Cualquier ficha que haya sido vista por el contendor, por haber sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.
Sì el jugador no puede, o no quiere, cumplir con los artìculos 20, 21, y 22, deberà retirar sus fichas del tablero y pasar en su turno.
V
CAMBIO DE FICHAS
Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas o todas las fichas de su atril. En primer lugar, anunciará en voz alta cuántas fichas desea cambiar; después deberá dejarlas boca abajo sobre la mesa; luego tomará tantas fichas nuevas como haya dejado; finalmente, colocará dentro de la bolsa las que ha dejado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.
Está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, , mediante el uso de la voz "paso".
En cualquier momento el nùmero de fichas restantes en la bolsa puede ser contado externamente, palpàndolas por fuera de la misma. Sì se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contàndolas dentro de la bolsa, esto deberà hacerse con el consentimiento del oponente. En los Torneos donde haya monitores, ellos se encargaràn de tal conteo.
El tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo particular.
Cuando este tiempo finaliza, cada jugador deberá tener el mismo número de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos, deberá ejecutar su jugada y se aplicarà lo prescrito en el Art. 40.4.
La duración del turno dependerá del método usado para el control individual del tiempo: Temporizador Electrónico, Reloj de Ajedrez, o Cronòmetro Digital de cuenta regresiva.
28.1 |
Si se utiliza el Temporizador Electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo de dos (2) minutos para formar una palabra sobre el tablero. |
28.2 |
Si se utiliza el Reloj de Ajedrez,o el Cronòmetro Digital, cada jugador administrará su tiempo por turno, de acuerdo con sus necesidades. Sì sobrepasa el tiempo total asignado a èl para toda la partida serà penalizado (ver artìculo 32) |
El jugador cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuaciòn y ambos la anotan en la planilla individual respectiva.
Luego, el jugador toma tantas fichas de la bolsa como letras haya utilizado, con lo que durante toda la partida (excepto al final, cuando hay un nùmero reducido de letras en la bolsa) dispondrà siempre de siete fichas en el atril.
Finalmente, activa el reloj de su oponente.
La jugada se considera completa cuando el reloj del oponente està en marcha.
30. Uso del Temporizador Electrónico:
Se ajustará la perilla del temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador avisa con tres señales progresivas la cercanía al límite de tiempo. La palabra debe estar colocada, o colocàndose, sobre el tablero al finalizar la última señal. Después de este momento el jugador NO podrá iniciar ninguna jugada, ni cambiar de posición las letras. Seguidamente se efectùa el recuento de puntos y pasa el turno al otro jugador.
El modo de activar el temporizador es el siguiente: Una vez que el jugador terminó su turno, toma las letras de la bolsa y activa el reloj para que comiencen a correr los dos minutos de su oponente.
31. Uso del Reloj de Ajedrez o del Cronòmetro Digital:
La mitad del tiempo máximo de duración de la partida se ajusta en el reloj de cada jugador . Cuando un jugador finalice su turno, según lo prescrito en el artículo 29, pondrá en marcha el reloj de su oponente.
El reloj serà neutralizado para ambos jugadores:
31.1 Mientras se establece la validez de una palabra.
31.2 Sì hay diferencias en el conteo de puntos.
31.3 Mientras se devuelven a la bolsa letras extraìdas por exceso.
31.4 Sì se llama al Arbitro del Torneo para cualquier consulta.
El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador, y sì olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no podrá ser advertido de ello por el árbitro, juez de mesa o cualquier otra persona.
Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, se le penalizará con 10 puntos por cada minuto (o fracción de minuto) adicional que haya consumido, restándolos de su puntuación acumulada al final de la partida.
El acto de anotar la puntuación del oponente en la planilla y permitir la activaciòn de su reloj, por sí solo supondrá la aceptación de la palabra colocada, no teniendo luego derecho alguno de cuestionarla ningún jugador, ni el árbitro, aunque sea manifiestamente errónea.
Se puede poner en duda la validez de una palabra, pero antes de que empiece el turno del siguiente jugador. Si dicha palabra es inaceptable, el jugador que la ha formado debe retirarla del tablero, devolviendo las fichas a su atril y perdiendo su turno.
Sì se efectuaron uno o más turnos después del turno de la palabra en duda, no podrá efectuarse reclamación alguna y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores serán válidos, aún cuando se hayan construido palabras sobre alguna incorrecta.
El procedimiento a seguir incluye:
35.1 Para hacer una reclamaciòn, la palabra en cuestiòn deberà escribirse en el papel previsto para ello, firmàndolo ambos jugadores. Los monitores presentes llevaràn la consulta a los jueces, quienes indicaràn la validez o no de la misma. Mientras tanto, el jugador cuya palabra està en validaciòn no podrà sacar fichas de la bolsa, ni el tiempo total estipulado para la partida se detendrà o extenderà por las reclamaciones realizadas. Sì los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la colocò tendrà derecho a apelar esa decisiòn. Para ello, deberà escribir nuevamente una hoja de reclamaciòn, con los argumentos que sustenten su apelaciòn. La respuesta a la apelaciòn serà definitiva.
35.2 Desde el momento en que se solicita el arbitraje, no se permite cambio alguno en las letras dispuestas en el tablero.
35.3 Mientras se decide sobre una reclamación, se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el tiempo de duración de toda la partida
35.4 En ningùn caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.
No está permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla. Sólo el oponente está autorizado a cuestionar una palabra colocada sobre el tablero.
El diccionario oficial es el de la Real Academia Española (DRAE) en su edición XXII (año 2001), de la editorial Espasa Calpe.
Para las consultas sobre el uso del idioma se podrá utilizar la “Gramática de la Lengua Castellana Destinada al uso de los Americanos”, de Andrés Bello y/o el "Diccionario de Dudas y Dificultades de la Lengua Española" de Manuel Seco.
Para las conjugaciones verbales se aceptará el texto “Los 15.000 verbos españoles, Diccionario Sopena”
Se aceptan las palabras incluìdas en el Diccionario oficial. En el Anexo “USO DE PALABRAS” se detallan los casos particulares.
El SCRABBLE en español NO
ACEPTA:
39.1 Abreviaturas, o expresiones que requieran guión.
39.2 Palabras incompletas o inexistentes en el Diccionario oficial.
39.3 Prefijos o sufijos (ej.: ,Bi‑, ‑ota, ‑ita, etc.),
39.4 Aumentativos o Diminutivos que no estèn en el Diccionario (Ej. Casita)
39.5 Sìmbolos Quìmicos.
39.6 Conjugacioines de verbos terminadas en pronombres enclìticos (Ej: amarle, pegarte, colocarse, odiarme, etc)
La partida finaliza cuando:
40.1 |
Ningún jugador puede colocar fichas en el tablero. |
40.2 |
Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas. (Cambiar letras no se considera pasar). En los casos 40.1 y 40.2 anteriores, cada jugador restará de su puntuación la correspondiente a las fichas que tenga en su atril. |
40.3 |
Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan más en la bolsa. En este caso, el oponente restará de su propia puntuación la correspondiente a las fichas que tenga y se le sumará a quien terminó. |
40.4 |
Se acaba el tiempo total permitido para la partida. En este caso, las puntuaciones quedan tal como se registraron en la planilla SIN restar la puntuación correspondiente a las fichas que queden en los atriles (después de igualar la cantidad de turnos jugados como se explicó en el artículo 27). |
41.1 Los jugadores no podrán dialogar con los participantes de otras mesas o con el público y deberán hablar entre sí lo mínimo indispensable para compatibilizar las sumas de puntos y los resultados obtenidos. Está prohibido hacer comentarios sobre la forma en que el oponente encara la estrategia del partido.
41.2 Una vez comenzado el juego, no se permite al jugador que está por colocar su palabra consultar al árbitro ni a ninguna otra persona. Sì lo hace y obtiene respuesta por parte del contrincante, de un jugador de otra mesa, o de algún espectador, no podrá colocar esa palabra.
41.3 Sì reincide en esta actitud, se descalificará al jugador definitivamente. De ligual manera será penalizado el jugador que conteste una consulta, sea de la misma mesa o de una mesa vecina.
41.4 Las consultas permitidas son las que se refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los puntos, o sobre aspectos del reglamento.
41.5 La organización se reserva el derecho de sancionar a un jugador sí no se está comportando de acuerdo al espíritu del juego o está rompiendo cualquier regla.
41.6 Si un jugador debe abandonar el juego temporalmente, debe avisar al árbitro. Sì no lo hace, será descalificado.
La interpretaciòn de este Reglamento, asì como la decisiòn sobre puntos que no estèn evaluados en el mismo, corresponde a los Arbitros para cada Torneo en particular. Sin embargo, el Comitè Ejecutivo de la FISE incorporarà a estas reglas, como “INTERPRETACIONES”, los conceptos o Normas que ameriten cambios, de acuerdo con la valoraciòn de situaciones reales, decisiones de los àrbitros, o aclaraciones linguìsticas provenientes de la Academia.
Los àrbitros deberàn esforzarse al màximo para que sus juicios sean absolutamente objetivos y acordes con el diccionario oficial y con estas Reglas, las cuales deberàn considerar como criterio principal,. Los textos oficiales son soportes de segunda instancia.