FEDERACIÓN   INTERNACIONAL

 

 

DE

 

 

SCRABBLE   EN  ESPAÑOL

 

 

(FISE)

 

 

 

 

 

 

REGLAS DEL JUEGO

 

 

REVISIÓN 11:  OCTUBRE 2001

 

 

I            DISPOSICIONES GENERALES   3

II            DESARROLLO DE LA PARTIDA.. 4

III            ANOTACIONES   6

IV            DESPLIEGUE DE LAS FICHAS EN EL TABLERO.. 6

V            CAMBIO DE FICHAS.. 7

VI            DURACIÓN DE LA PARTIDA.. 7

VII            DURACIÓN DE UN TURNO.. 7

VIII            RECUENTO DE PUNTOS.. 9

IX            CUESTIONAMIENTOS Y RECLAMACIONES DE PALABRAS   10

X            FINAL DE LA PARTIDA.. 12

XI            COMPORTAMIENTO   13

 


 

Las partidas se regirán por las instrucciones originales del juego SCRABBLE (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), a excepción de las que se modifiquen a continuación.

El juego consiste en formar palabras de dos letras como mínimo y colocarlas en el tablero exclusivamente en forma horizontal o vertical, de manera de ser leídas de izquierda a derecha o de arriba abajo, utilizando obligatoriamente por lo menos una de las letras ya jugadas.

 

    I          DISPOSICIONES GENERALES

 

1.          Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores. Una vez verificado esto, se colocan todas las fichas dentro de su bolsa y se mezclan.

2.          La  salida de cada partida será determinada así:

2.1   

Si es un Torneo “Todos contra Todos”, la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, según el cuadro de pareos del Torneo.

2.2

Si es en un Torneo por Sistema Suizo, el turno de salida se define de acuerdo a las reglas particulares del Sistema.

2.3

Si es un encuentro Tipo Individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y se alterna en las siguientes.

 


II          DESARROLLO DE LA PARTIDA

 

3.          Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, según el procedimiento descrito en el artículo 4, y combina dos o más de sus letras para formar una palabra, colocándolas en el tablero, en línea horizontal o vertical. Está obligado a poner una de las letras que forman la palabra en la casilla central (indicada con una estrella). Sólo se pueden formar palabras que puedan leerse de izquierda a derecha, o de arriba hacia abajo.

4.          El retiro de las letras de la bolsa: El jugador en turno sostiene la bolsa de las letras con  la mano contraria a la que utilizará para sacarlas. Alzará y  retirará dicha bolsa a una distancia de 15 cm, aproximadamente, de su rostro y procederá al retiro de las letras en la cantidad que corresponda. Una vez que ha sacado las letras, colocará la bolsa a un lado del tablero de juego y desplegará sus letras en el atril.

Si un jugador accidentalmente retira una ficha de más, la devolverá a la bolsa. En el caso de que la haya colocado en su atril, su oponente elegirá una letra al azar y la colocará en la bolsa. En los casos en que el jugador haya visto la letra tomada de más, el oponente tiene derecho a verla antes de ser devuelta a la bolsa.

5.          Todas las fichas jugadas en un mismo turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y deben formar una palabra completa. Si, además, están en contacto con fichas de filas o columnas contiguas, también deberán formar palabras completas con las mismas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que haya formado durante su turno. (Para recuento de puntos, véanse los artículos 22 al 29).

6.     Las diferentes maneras de formar palabras son las siguientes:

6.1   

Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté sobre el tablero.

6.2

Colocando una palabra que cruce a otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero o añadir una letra a la misma. También se pueden utilizar letras de las palabras que ya se encuentren en el tablero.

6.3

Colocando una palabra completa paralelamente a una palabra ya formada sobre el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas.

7.          Las dos fichas en blanco, o comodines, pueden utilizarse en sustitución de cualquier otra letra.

7.1   

El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que el comodín representa, lo que no puede modificarse en toda la partida. El comodín no puede reemplazar las letras K o W, ya que no existen para el juego. Está permitido utilizar dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos por utilizar las siete fichas del atril rige aún utilizando uno o los dos comodines.

7.2

El valor de los comodines es de cero (0) puntos.

7.3

El o los comodines pueden reemplazar una letra  ya utilizada, aunque exista sólo una de ellas en la bolsa. Por ejemplo: puede colocarse "ZUZAR" utilizando un comodín y una "Z", o los dos comodines aunque ya se haya utilizado anteriormente la "Z".

8.          En el juego de SCRABBLE las letras RR, CH, LL constan como única ficha, por lo tanto no podrán utilizarse dos eres, dos eles, o la ce y la hache para formar una doble letra. Por ejemplo: no son combinaciones permitidas.

C

A

R

R

O

,

L

L

A

V

E

,

C

H

A

T

O

 


III          ANOTACIONES

 

9.          Durante la partida, cada jugador deberá llevar la hoja de resultados y  comprobar la coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores deberán llenar la Tarjeta de Torneo y certificar los resultados con su media firma en la tarjeta del oponente.

10.      No se permite tener sobre la mesa ningún tipo de libro o anotaciones, pero sí está permitido realizarlas durante la partida. Tampoco está permitido el uso de audífonos, computadoras manuales, agendas electrónicas o cualesquiera otros instrumentos similares.

 

IV          DESPLIEGUE DE LAS FICHAS EN EL TABLERO

 

La colocación de las fichas sobre el tablero debe cumplir con:

11.      Al iniciar la acción de jugar, la fila o columna del tablero donde se comienzan a colocar las fichas es de uso OBLIGATORIO.

12.      La posición relativa de las letras puede ser modificada, solamente antes de comenzar el conteo de la puntuación obtenida, siempre que se cumpla lo prescrito en el artículo 11.

13.      Una ficha que haya sido vista por el contendor, por haber sido colocada  sobre el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.

14.      Si el  jugador no puede, o no quiere, cumplir con los artículos 11, 12 ó 13, deberá retirar sus fichas del tablero y pasar en su turno.

15.      El turno de un jugador finaliza cuando éste cuenta, anuncia en voz alta la puntuación total que ha obtenido en ese turno y su oponente la anota en la planilla. Luego, toma tantas fichas de la bolsa como letras haya utilizado, con lo que durante toda la partida (excepto al final) dispondrá siempre de 7 fichas en el atril.

 

V          CAMBIO DE FICHAS

 

16. Cambio de fichas: Los jugadores pueden utilizar su turno para cambiar algunas o todas las fichas de su atril. En primer lugar, anunciará en voz alta cuántas fichas desea cambiar; después deberá dejarlas boca abajo sobre la mesa; luego tomará tantas fichas nuevas como haya dejado; finalmente, colocará dentro de la bolsa las que ha dejado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.

17. También está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz: "paso".

 

VI          DURACIÓN DE LA PARTIDA

 

18.      El tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo particular.

Cuando este tiempo finaliza, cada jugador deberá tener el mismo número de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos, deberá ejecutar su jugada.

 

VII          DURACIÓN DE UN TURNO

 

19.      La duración del turno dependerá del método que se esté utilizando para el control del tiempo: Temporizador Electrónico o Reloj de Ajedrez.

19.1

Si se está utilizando el Temporizador Electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo de dos (2) minutos para formar una palabra sobre el tablero.

19.2

Si se está utilizando el Reloj de Ajedrez, cada jugador administrará el tiempo de cada turno de acuerdo a sus necesidades, pero tratando de no sobrepasar el tiempo total de duración de la partida para no ser penalizado. (ver artículo 21).

20. Uso del Temporizador Electrónico: Se ajustará la perilla del temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador avisa con tres señales progresivas la cercanía al límite de tiempo. La palabra debe estar colocada  o colocarse sobre el tablero al finalizar la última señal. Después de este momento el jugador NO podrá iniciar ninguna jugada, ni cambiar de posición las letras. Seguidamente pasa el turno al otro jugador, comenzando de inmediato su tiempo de juego.

Una vez anotada la puntuación, el jugador procede a tomar fichas de la bolsa, del modo descrito en el artículo 4.

El modo de activar el temporizador es el siguiente: Una vez que el jugador terminó su turno, toma las letras de la bolsa y activa el reloj para que comiencen a correr los dos minutos de su oponente.

21. Uso del Reloj de Ajedrez: La mitad del tiempo máximo de duración de la partida se ajusta en el reloj de cada jugador. Cuando un jugador finalice su turno, según lo prescrito en el artículo 15, pondrá en marcha el reloj de su oponente.

Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, se le penalizará con 10 puntos por cada minuto (o fracción de minuto) adicional que haya consumido, restándolos de su puntuación acumulada al final de la partida.

El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador, y si olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no podrá ser advertido de ello por el árbitro, juez de mesa o cualquier otra persona.


VIII          RECUENTO DE PUNTOS

 

22. El valor de cada letra viene indicado por una cifra situada en la parte inferior de la misma. La puntuación total obtenida en un turno consta de la suma de los valores individuales de cada una de las letras de las nuevas palabras formadas durante ese turno más los puntos obtenidos por la colocación de una o más fichas en casillas con premio.

23. Casillas con premio para letras: Al colocar una ficha en una casilla de color azul celeste (doble tanto de letra), se dobla el valor de dicha ficha, y al colocar una ficha en una casilla de color azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor.

24. Casillas con premio para palabras: Al colocar una de las palabras usando una casilla de color rosa (doble tanto de palabra), se dobla el valor de la palabra, y al colocar una de las letras en la casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica el valor de la palabra. Al hacer el recuento de puntos de una palabra, se deben sumar primero los premios de las letras y luego doblar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso.

25. Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra", primero se dobla el valor de la palabra y luego se redobla (es decir se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y si son de "triple tanto de palabra", se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9).

26. La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosa, por lo que se dobla la puntuación de la primera palabra formada en el tablero.

27. Los premios para las letras y palabras se aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan estas casillas cuentan simplemente como su valor facial.

28. Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se anota la puntuación de todas ellas. La letra común entre ellas se cuenta en cada palabra, incluyendo el premio, si lo tiene.

29.      Si un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado un “SCRABBLE”, y por ello obtiene 50 puntos extra, a sumar a la puntuación que obtenga en ese turno después de doblar o triplicar dicha puntuación, si le corresponde.

 

IX          CUESTIONAMIENTOS Y RECLAMACIONES DE PALABRAS

 

30. El acto de anotar la puntuación del oponente en la planilla, por sí solo supondrá la aceptación de la palabra colocada, no teniendo luego derecho alguno de cuestionarla ningún jugador, ni el árbitro, aunque sea manifiestamente errónea.

31. Se puede poner en duda la validez de una palabra, pero antes de que empiece el turno del siguiente jugador. Si dicha palabra es inaceptable, el jugador que la ha formado debe retirarla del tablero, devolviendo las fichas a su atril y perdiendo su turno. Si se efectuaron uno o más turnos después del turno de la palabra en duda, no podrá efectuarse reclamación alguna y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores serán válidos, aún cuando se hayan construido palabras sobre alguna incorrecta.

32. Para hacer una reclamación, la palabra deberá escribirse en el papel previsto para ello. Los monitores presentes llevarán la consulta a los jueces quienes indicarán la validez o no de la misma. Mientras tanto, el jugador cuya palabra está en validación no podrá sacar fichas de la bolsa, ni el tiempo total estipulado para la partida se detendrá o extenderá por las reclamaciones realizadas. En cualquier caso, los jueces tendrán la decisión final e inapelable, aunque posteriormente se demuestre su error.

33. Desde el momento en que se solicita el arbitraje, no se permite cambio alguno en las letras dispuestas en el tablero.

34. Mientras se decide sobre una reclamación, se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el tiempo de duración de toda la partida.

35. No está permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla. Sólo el oponente está autorizado a cuestionar una palabra colocada sobre el tablero.

36. El diccionario oficial es el de la Real Academia Española (DRAE) en su última edición, de la editorial Espasa Calpe. Para las consultas sobre el uso del idioma se podrá utilizar la “Gramática de la Lengua Castellana Destinada al uso de los Americanos”, de Andrés Bello y/o el "Diccionario de Dudas y Dificultades de la Lengua Española" de Manuel Seco. Para las conjugaciones verbales se aceptará el texto “Los 15.000 verbos españoles, Diccionario Sopena”

37. En ningún caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.

38. NO SE ACEPTAN: los nombres propios que empiecen con mayúscula en el Diccionario, las palabras extranjeras o aquellas definidas como “palabras latinas”, las abreviaturas, las palabras que requieren guión y las palabras incompletas o inexistentes en el Diccionario Oficial. Tampoco se aceptan prefijos ni sufijos por sí solos (ej.: Pre‑, Bi‑, ‑ota, ‑ita, etc.), palabras con aumentativos o diminutivos que no estén enunciadas en el Diccionario (ej.: Casota, Casita, Grandísimo), siglas, símbolos químicos, ni verbos terminados en pronombres enclíticos (ej.: amarle, acercósele, pegarte, colocarse, etc.). Para mayor información sobre las palabras no aceptadas y las palabras válidas, ver el anexo “USO DE PALABRAS”, al final de estas reglas.

39. En cualquier momento el número de fichas restantes en la bolsa puede ser contado externamente (ej.: sintiéndolas por fuera de la bolsa). Si se decide confirmar el numero de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, esto debe hacerse con el consentimiento del oponente.


 X          FINAL DE LA PARTIDA

 

40. La partida finaliza cuando:

40.1   

Ningún jugador puede colocar fichas en el tablero.

40.2

Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas. (Cambiar letras no se considera pasar).

En los casos 40.1 y 40.2 anteriores, cada jugador restará de su puntuación  la correspondiente a las fichas que tenga en su atril.

40.3

Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan más en la bolsa.

En este caso, su oponente restará de su puntuación la correspondiente a las fichas que tenga y se le sumará a quien terminó.

40.4

Se acaba el tiempo total permitido para la partida.

En este caso, las puntuaciones quedan tal como se registraron en la planilla SIN restar la puntuación correspondiente a las fichas que queden en los atriles (después de igualar la cantidad de turnos jugados como se explicó en el artículo 18).

 

 


 

XI          COMPORTAMIENTO

 

41. Los jugadores no podrán dialogar con los participantes de otras mesas o  del público y deberán hablar entre sí lo mínimo indispensable para compatibilizar las sumas de puntos y los resultados obtenidos. Está prohibido hacer comentarios sobre la forma en que el oponente encara la estrategia del partido.

42. Una vez comenzado el juego, no se permite al jugador que está por colocar su palabra consultar al árbitro ni a ninguna otra persona. En el caso de que lo haga y obtenga respuesta por parte del contrincante, de un jugador de otra mesa, o de algún espectador, no podrá colocar esa palabra, y en el caso de hacerlo ésta será anulada.

43. Si se reincide en esta actitud, se descalificará al jugador definitivamente. De la misma manera será penalizado el jugador que conteste una consulta, sea de la misma mesa o de una mesa vecina.

44. Las consultas permitidas son las que se refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los puntos, o sobre aspectos del reglamento. En este caso el consultante lo hará mientras transcurre su propio tiempo.

45. La organización se reserva el derecho de sancionar a un jugador sí no se está comportando de acuerdo al espíritu del juego o está rompiendo cualquier regla.

46. Si un jugador debe abandonar el juego temporalmente, debe avisar al árbitro. En el caso de que no lo hiciera será descalificado.

47. La interpretación de este Reglamento, así como la decisión sobre puntos que no estén evaluados en el mismo, corre por exclusiva cuenta de los jueces del torneo.